Vipera grande
Animale Grande
Dadi Vita: 3d8 (13 pf)
niziativa: +7
Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m
Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12
Attacco base/Lotta: +2/+6
Attacco: Morso +4 in mischia (1d4 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 11
Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d4 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 11
Spazio/Portata: 3 m/1,5 m
Attacchi speciali: Veleno
Qualità speciali: Olfatto acuto
Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +2
Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2
Abilità: Ascoltare +5, Equilibrio +11, Nascondersi + 8, Nuotare +8, Osservare +6, Scalare +11
Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata
Ambiente: Paludi temperate
Organizzazione: Solitario
Grado di Sfida: 2
Avanzamento: -
Modificatore di livello: -
Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga. Queste creature variano molto in dimensioni. Non sono particolarmente aggressive, ma spesso mordono prima di fuggire.
Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.
Combattimento
Tali creature fanno affidamento sui loro morsi velenosi per uccidere le prede e difendersi.
Veleno (Str): Una vipera dispone di un morso velenoso che infligge danni iniziali e secondari di 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza varia in base alla taglia del serpente, come mostrato sulla tabella seguente. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione.
Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.