Vipera grande

Da Miniature Fantasy.

Animale Grande

Dadi Vita: 3d8 (13 pf)

niziativa: +7

Velocità: 6 m (4 quadretti), scalare 6 m, nuotare 6 m

Classe Armatura: 15 (-1 taglia, +3 Des, +3 naturale), contatto 12, colto alla sprovvista 12

Attacco base/Lotta: +2/+6

Attacco: Morso +4 in mischia (1d4 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 11

Attacco completo: Morso +4 in mischia (1d4 più veleno) 1d6 Cos CD Tempra 11

Spazio/Portata: 3 m/1,5 m

Attacchi speciali: Veleno

Qualità speciali: Olfatto acuto

Tiri salvezza: Temp +3, Rifl +6, Vol +2

Caratteristiche: For 10, Des 17, Cos 11, Int 1, Sag 12, Car 2

Abilità: Ascoltare +5, Equilibrio +11, Nascondersi + 8, Nuotare +8, Osservare +6, Scalare +11

Talenti: Arma Accurata, Iniziativa Migliorata

Ambiente: Paludi temperate

Organizzazione: Solitario

Grado di Sfida: 2

Avanzamento: -

Modificatore di livello: -

Solitamente i serpenti non sono aggressivi e in caso di incontri si danno alla fuga. Queste creature variano molto in dimensioni. Non sono particolarmente aggressive, ma spesso mordono prima di fuggire.

Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.

Combattimento

Tali creature fanno affidamento sui loro morsi velenosi per uccidere le prede e difendersi.

Veleno (Str): Una vipera dispone di un morso velenoso che infligge danni iniziali e secondari di 1d6 Cos. La CD del tiro salvezza varia in base alla taglia del serpente, come mostrato sulla tabella seguente. La CD dei tiri salvezza è basata sulla Costituzione.

Abilità: I serpenti ricevono un bonus razziale di +4 alle prove di Ascoltare, Nascondersi e Osservare e un bonus razziale di +8 alle prove di Equilibrio e Scalare. Possono sempre prendere 10 alle prove di Scalare anche se di fretta o minacciati. Possono inoltre usare o il loro modificatore di Forza o quello di Destrezza, per le prove di Scalare, a seconda di quale risulti essere il più vantaggioso. Un serpente riceve un bonus razziale di +8 a tutte le prove di Nuotare effettuate per compiere qualche azione speciale o evitare un pericolo. Può decidere di prendere 10 alla prova di Nuotare in qualsiasi circostanza, persino se distratto o in pericolo. Può usare l'azione di "correre" per nuotare, se nuota in linea retta.